这口锅,不应腾讯一家来背
近日一篇报道中指出,包括《原神》在内的一些热门游戏,存在人证不匹配也能顺利认证登陆的系统漏洞问题。
例如用户只需要一个正常的身份证号码,即便姓名用 " 孙悟空奥特曼 " 这样的虚拟名称,也能完成实名制的认证。
在看来,实名认证是未成年人网游防沉迷的第一道关卡,这样的系统漏洞将让未成年人防沉迷系统失去意义。
在报道发出的 3 天后,联系《原神》所属公司米哈游客服,对方却表示对媒体报道及实名认证漏洞情况毫不知情,能做的也只是将相应情况记录下来,后续向公司内部进行反馈。
作为游戏业的头部大厂,米哈游反应如此迟钝,实在令人疑惑。其实在相关部门、政策的指引下,各大游戏公司对于未成年人都有着相似的约束措施,包括限制游戏时长,限制充值额度等方面。
但对于未成年人来说,除了利用游戏公司系统漏洞外,绕过这套游戏防沉迷体系,还有许多门槛并不算高的方法。
绕过实名制,有多简单?
未成年人绕过实名制较为普遍的一个方法,便是直接使用父母的账号,或是通过父母的身份证信息来验证绑定。
今年 8 月,广州互联网法院便审理了一起类似案件。在去年暑假期间,年仅 10 岁的小沈用其父亲的手机玩多款热门游戏,累计充值了近 4 万元。
小沈父亲发现后,一纸诉状诉至法院。今年 5 月,在广州互联网法院的调解下,相关游戏平台返还了部分充值款项。
广州互联网法院也着重强调了一个上述所报道的核心问题:游戏账号实名认证姓名与身份证号码不匹配。
在的报道中,是 " 孙悟空奥特曼 " 这种虚拟姓名搭配真实身份证,而在法院案例中,是小沈父亲姓名搭配小沈母亲的身份证号,均得到了平台实名系统的认可。
广州互联网法院认为,认证姓名与身份证号码不匹配亦可认证通过,反映了游戏账号实名认证形同虚设,在限制未成年人游戏、充值方面无法发挥应有作用,违反了国家关于防止未成年人沉迷网络游戏的相关要求。
在黑猫投诉平台中也搜索发现,存在着大量游戏解绑实名信息、退还充值费用主题的投诉帖,均与未成年人盗用父母、亲戚的身份证信息来绕过防沉迷系统有关。
此前北京青少年法律援助与研究中心发布的《未成年人沉迷手机网络游戏现象调研报告》也指出,通过使用成年人的身份证注册,是未成年人规避游戏实名认证和防沉迷系统限制的主要方法之一。
该报告还指出,其他还有包括在网上购买、租赁成年人游戏账号等方式,也能达到绕过防沉迷系统的目的。
游戏账号租赁平台几乎均覆盖了市面上的主流游戏
在搜索引擎中搜 " 租号 ",便会看到大量的游戏账号租赁平台。在一个名为 " 火山租号 " 的平台上测试发现,只需通过手机号 + 验证码的方式注册登陆平台,选择满意的账号付款租赁即可。
在平台的租赁注意事项中,并未发现针对未成年人的一些实名认证和保护措施。也就是说,未成年人只需花费几元钱的价格,便可租赁到大部分热门游戏的成年人账号,从而绕过防沉迷系统,进行完整的游戏体验。
除 " 火山租号 " 外,也发现多个租号平台均缺乏相应的未成年人保护、限制措施。
值得一提的是,相比于租赁平台而言,部分游戏交易平台已经开始有所动作。
例如 5173、7881 等主流游戏交易平台,都在首页醒目位置展示了 " 禁止未成年人使用 " 的信息,并开通了举报渠道,称一旦发现未成年人冒用信息进行交易的行为,或将采取冻结账号、取消交易等措施。
不过 也发现,仍有部分游戏交易平台并未采取针对未成年人的限制、保护措施,未成年人同样可以通过花费一定数量的金钱,购得到相应的游戏账号来绕过游戏平台的限制。
" 坑小学生钱 " 的锅,腾讯还要背多久?
从整体来说,不得不承认,未成年人对于游戏的需求程度和消费欲望都非常强烈。
QuestMobile 发布的数据显示,手机游戏用户以男性为主,年轻化特征显著,Z 世代已逐渐成为手机氪金玩家的主流人群。
数据显示,24 岁以下年轻用户更多仍处于学生阶段,社交及娱乐需求驱动下对于手机游戏拥有更高的接受度,其中 14-18 岁未成年人对游戏 App 的关注度和付费意愿,基本可以与 19-24 岁用户群相媲美。
基于此,过去多年来游戏行业一直流传着腾讯靠坑 " 小学生 " 钱发家的传闻。
传言称腾讯之所以能一步步成为游戏巨头,以 " 小学生 " 为代表的未成年人功不可没,这部分群体的游戏消费,甚至一度占据腾讯游戏营收的 " 半壁江山 "。
不过在腾讯的财报数据面前,这样的传闻显得站不住脚。今年 3 月,腾讯在 2020 年 Q4 财报中公布数据称,18 岁以下未成年人在腾讯游戏流水中的占比为 6.0%,其中 16 岁以下未成年人的流水占比为 3.2%。
这样的数据表现,意味着 " 小学生 " 用户的付费占比和付费能力都相对较小,腾讯游戏营收的主体人群并非 " 小学生 "。
不仅如此,腾讯方面也对 介绍称,平台近年来持续严格按照相关管理规定,迭代未成年人保护措施。
例如严格接入公安权威数据平台校验,推进全部用户实名验证;辅助家长管理未成年人游戏时间、消费情况;按要求限制未成年人游戏时间、充值金额;通过人脸识别和 AI 技术,针对用户游戏行为特征进行判定,建立和优化 " 疑似由未成年人操作的成年人帐号 " 数据池等。
在人脸识别验证中,腾讯在 2021 年 4 月开始试点 " 零点巡航 " 功能,针对夜游时间过长,实名认证为成年人的账号进行人脸识别筛查。如若拒绝或未通过人脸验证的,将被强制认定为未成年人,纳入腾讯游戏健康系统的防沉迷监管并踢下线。
腾讯方面提供的数据显示,2021 年 6 月平均每天有 580 万个帐号在登录环节、2.8 万个帐号在支付环节触发了人脸识别验证,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有 91.4% 的账号被纳入防沉迷监管,支付环节有 87% 的帐号被拦截了充值行为。
8 月 3 日,腾讯推出 " 双减双打 " 举措。双减指的是通过技术手段进一步削减未成年人游戏时间,强化未成年人充值额度限制,12 岁以下未成年人完全禁止在游戏内消费。
双打指的是将 " 零点巡查 " 升级为 " 全天巡查 ",随时启动人脸识别筛查,将超时游戏的未成年人踢出游戏,强制下线;另一方面则是通过各种手段打击用户买卖、租赁使用成年人账号等行为。
客观上而言,比起一系列看似严格但可轻松绕过的防沉迷体系,腾讯通过人脸识别筛查的方式向前多走了一步。
这其实与多年前黑网吧问题的发展有着许多相似的地方。早在 2002 年,国家就出台了《互联网上网服务营业场所管理条例》,明确禁止网吧接待未成年人。
但在落地层面,初期也确实存在许多漏洞。对于网吧老板而言,或许并不愿意将上门的生意拒之门外,有的甚至会利用 " 身份证号生成工具 " 等手段收集成年人身份证,主动给未成年人刷证开机。
这其实与冒用他人身份证完成游戏实名认证,绕过防沉迷系统如出一辙。直到近年来公安部门的人脸识别系统在网吧中落地普及,才真正减少了未成年人进入网吧的现象。
不过仍有不同之处在于,黑网吧消逝的发展历程中,家长、未成年群体、黑网吧、不健全的监管体系等等主体均遭受过舆论的质疑。在多方的共同努力下,黑网吧问题也基本成为了历史。
回看游戏防沉迷的发展而言,同样也不该让吸引了最多火力的腾讯,遮挡住其他还在默默赚 " 小学生 " 钱的游戏公司、产业关联平台们。
8 月 3 日,多家媒体报道称,国家层面的防沉迷实名认证平台已建成,接入企业 5000 多家、游戏超万款,初步达成了防沉迷工作的基础性目标。
这无疑是一个好的开始。