在被点名游戏的当天,腾讯反应很快的发了「双减双打」的措施公告,说用了很多技术手段,去制止未成年人沉迷游戏。
你们可以去搜一搜腾讯最近几年发的通稿或是约稿,基本上都是这个公关方向,说自己怎么费尽心力的去识别玩游戏背后的那个人是不是未成年,如果是的话,又怎么引入家长监护和时长约束这些方案,让未成年人从机制上就没办法一直玩下去。
有的时候还因为用力过猛——比如怕你借用成年人的账号打王者荣耀,所以还加了一道人脸识别程序——被喷过量索取隐私,玩个游戏还要刷脸,你鹅厂这是无法无天了吧?
但是依然一直有一个虽然不尽科学、但是呼声很大的质疑,那就是为什么腾讯不搞一刀切,干脆就禁止未成年人玩游戏呢?毕竟,未成年人的消费贡献几乎是可以忽略不计的,这么做对营收的影响微乎其微,也不差那点儿月活,却可以赢来壮士断腕的口碑,何苦不为?
继续看腾讯那篇「双减双打」的公告,在最后面,腾讯还附了几条倡议,包括「倡议全行业全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可能性」。
注意,是全行业。
这是什么意思呢?就是我不能自己单独干,那样太吃亏了。
这是一个类似「囚徒困境」的矛盾,我换一个例子,十年前,在「爱优腾」的领头阵营还没有完全成型的时候,在线视频行业对于盗播行为是很困扰的,我花大价钱买了一部剧的版权,然后你那边很快就有「用户上传分享」,相当于我的钱就白花了,怎么办呢,我也只能安排「用户上传分享」你的独播剧,大家一起降维互殴。
不光是平台之间恶性竞争得都喝不起汤,因为版权价格上不去,制片方也不高兴,所以几家大的平台开始试探性的接触,开会商量停战的可能性,最后总算是磨出了一份没有明文存在的共同进退协议,大家用钱说话,想播什么就去买版权,把UGC的口子给关上,同时制片方抱团去起诉那些盗播的小平台,最终建立起了一个各方都还满意的秩序,相当于是靠入场资本挤出了不够资格上牌桌的玩家。
所谓共同进退的「共同」意义是最重要的,因为只要有一家不参与,其余的几家就都不可能履约,就像只要有一个人可以上车不买票,其他买了票的人就都不会再买票了。
前段时间,「爱优腾」一起出来抨击短视频纵容创作者对影视剧「切条」侵犯版权,也是基于那份共同进退协议,我们之间虽然竞争激烈,但是至少还有规则存在,盗播这种行为,直接会断掉各个平台的后路,让搭便车的越来越多。
注意,这里不评价当前视频平台有多垄断有多烂这种跑题议程,只是告诉你们从混战到固化的一段客观历史是如何形成的。
回到腾讯的游戏业务上来,虽然所谓的小学生确实对腾讯基本没有流水贡献,但是游戏却有一定的品牌培养功能,就像我们这一代人很多都是从红白机开始知道任天堂,然后随着超级马里奥一直到了成年之后乃至成家立业,都对任天堂有着特殊的感情,这就是IP的连续性。
以前有段子说,腾讯最提防的竞争对手不是阿里字节,而是小天才电话手表,因为人家的获客是从儿童入手,万一小天才电话手表整个社交应用,让小学生们用它来加好友聊天,把通讯录积累下来了,可能以后的孩子们就不会去用QQ和微信了。
游戏也是同理,在小学生群体本身作为战略资源不变的前提下,腾讯不敢轻易的去搞一刀切,说我索性就不让小学生玩了,因为如果鹅厂这么高风亮节了、但是猪厂米厂莉厂不这么干,那就等于把未来一代拱手让给了竞争对手,这是不可容忍的。
所以再仔细捋捋腾讯的小心思,它可以说是明确的坦白了,小学生市场我是可以不碰的,但是最好是大家都别碰,得是「全行业共同进退」,这是给监管方的传话,接下来看会不会按这个思路推进下去,也能洞察到中国游戏业在未来几年是如何洗脱自己最大的「原罪」。
当然了,媒体声讨游戏最大的问题在于审美疲劳,电子毒品的修辞讲了几十年了,到现在还在讲,无非是接下了武侠小说和录像带的锅,只要是影响学习的,就都不是什么好东西。
但是非常矛盾——甚至可以说讽刺的是——现在声讨游戏对于学生群体的影响,恰逢大力整顿课外补习班的背景,这两件事情的微妙冲突你们能察觉到么?
就是如果有家庭想把孩子不打游戏的时间拿去补课学习,好像也是不太被鼓励的??那么问题来了,学生放学后的时间总是有那么多的,既不让打游戏,也不允许补课,那么,他干啥呢?打坐吗?
学生当然不应该过度沉迷游戏,事实上,对于任何事物的沉迷,都是弊大于利的,在过去几十年的时间里,我们的媒体和舆论对这个话题讨论了无数次,也得出了很多四平八稳的共识,比如家长的教育在其中应该起到怎样的作用,比如游戏公司应当遵循如何的道德规范,但是有彻底解决掉质疑么?
从来没有。
因为这不是游戏产业的单一问题,你说家长应该多陪孩子,不要把孩子扔给手机屏幕,但是家长这一辈呢,又受困于「996」「35岁裁员」「生不起病的中产危机」这些焦虑,他们连准时下班回家做饭都办不到,哪里还有闲心去陪孩子寓教于乐。
保护未成年人的方法,是尽可能的为他们创造更多选择、更多种类的乐趣,是做加法,而不是做减法。