游戏开发技术的鸿沟会否进一步拉大?
过去有的程序专门做画面表现,有的专做游戏逻辑,有的专做动画。随着单个游戏项目成本攀升至亿元量级,人员规模动辄200以上,项目流程会被不断拆分。如画面表现,会有人专门做毛发、做流体、做植被等。
根据不同项目特性,体量、工种可能会无限拆分。未来,游戏从业者或许会像流水线上的工人一样,成为固定的螺丝钉。
这是游戏工业化时代典型的场景,也是近年不少游戏厂商内部的情景复现。去年,火爆全球的两款产品《原神》《赛博朋克2077》,它们无一例外都是工业化的产物。
面向下一个十年,游戏工业化大势所趋。游戏厂商们正面临新一轮的技术、组织管理模式升级。
为洞悉行业发展趋势,笔者特邀腾讯互娱副总裁崔晓春、Unity大中华区总裁张俊波、悠米互娱CEO童喜三位专家,聊了聊他们眼中的游戏工业化、技术中台。
研运AI自动化
腾讯互娱副总裁崔晓春告诉我,2019年云游戏只是一个概念,去年经过腾讯、网易等行业合作伙伴的探索,确实能看到一些变化。
他补充说,现在云游戏还只是探索阶段,离真正大规模普及和商业应用还有一定的距离,而终极目标是原生的云游戏。
从《堡垒之夜》《Roblox》《我的世界》,再到去年爆红的《原神》,跨端趋势愈发明显。除却增加免收渠道费的支付入口外,因为便捷,跨端还可以增加用户的活跃度。
进入云游戏时代,游戏运行在云端。某种程度上,跨端将成为伪命题,但还是会对游戏的研运模式产生重大的影响。
回顾腾讯游戏技术发展史,经过17年发展,腾讯游戏技术经历四个阶段发展:石器时代、青铜时代、铁器时代、工业化时代。
其中,铁器时代的典型特征是技术中台初步形成。在腾讯游戏内部,技术中台又叫做公共技术,它的历史积淀由来已久。
2019年,在游戏开发者大会(Game Developers Conference,简称GDC)上,腾讯游戏公共研发运营体系CROS(Common R&D and Operation System)首次亮相。这也是腾讯游戏技术中台品牌正式向外界曝光,向全球游戏从业者介绍腾讯游戏的研发和运营方面的技术能力。
崔晓春说,CROS的原则是不做游戏,只提供技术能力,这是我们的基础。
迈入工业化时代,游戏研运的典型特征是自动化/AI。
举个例子,除了BOT AI,过去像QQ斗地主等棋牌游戏会残局模式,如果人工手动设计关卡,单天产出非常有限。眼下,通过AI单天可生成成千上万种不同的组合,而且是不同难度级别的关卡。
这极大提升了策划效率。现如今,AI已深入应用在腾讯游戏研运各个维度,比如美术DCC供应链上自动化磨皮、场景自动化生成,基于大数据的自动化运营等。
“我觉得腾讯游戏技术端,目前应该处在工业化中后期阶段。”崔晓春缓缓地说道,“当然我们是不是工业化阶段做得最好的呢?我觉得还有很大的提升空间。”
谈及未来三到五年,游戏研发、发行会出现哪些趋势?研发侧,崔晓春认为,沉浸式互动游戏会取得很多突破,也可能会成为一种趋势,这种情景需要集群式的渲染能力。
跟传统游戏指尖交互相比,上述游戏类型会产生身临其境的感觉,也是将现实跟虚拟无限拉近的一种可能性。
至于发行侧,崔晓春说,2021年CP跟渠道博弈还会持续,但还不会有质的变化,可能还处于量变阶段。
扮演云服务中台
自宣布跟谷歌Stadia合作以来,差不多已有半年之久。
最近这段时间,Unity跟Stadia团队沟通频繁,大家主要讨论两方面:存量安卓游戏云化;云原生游戏。尤其是后者,它关乎云游戏行业发展未来。
毕竟玩家们不会满足PC游戏往云端搬,未来还是要做云原生游戏。厂商们需要利用云端的异构性和计算资源,平衡计算复杂度和延迟。
谈及云原生游戏,自然绕不开云游戏引擎。
Unity大中华区总裁张俊波告诉我,2021年会正式发布对Stadia的支持,到时Unity开发者可一键把Unity应用发布到Stadia平台上。
据悉,2021年上半年陆续会有采用Unity引擎的游戏上线Stadia。
眼下,不少游戏公司已展开云游戏引擎自研工作。这是否也意味着,未来游戏厂商跟商业引擎公司将展开正面对决?
“起始阶段,游戏厂商有优势。”张俊波说,“长期来看,没有多少游戏厂商能维护自己的引擎。”
他强调,平台越多越复杂,没有那么多钱持续养引擎,游戏内容厂商他们应该专注在做内容上。
换句话说,即游戏内容厂商跟商业引擎公司专注各自的赛道,并不存在竞争关系。
针对业界讨论度极高的技术中台,Unity也有自己的定位。
不同于海外市场,国内游戏市场大多是联网游戏,游戏长期在更新、迭代。眼下,很多计算已开始转到云端。
对大公司来说,他们有成熟的中台,会继续选择在自己的中台进行研发和迭代。对中小企业来说,成立中台去做游戏服务器、网络层管理,必然会导致成本大幅攀升。
“希望Unity能够扮演游戏公司云服务中台的角色。”张俊波如是说道。
服务端跟客户端耦合,某种意义上就代表着一家游戏公司工业化实力。
整体来看,中国游戏公司服务端领先于海外公司。在客户端,如何打造成熟的3A流水线,需要很强的工具链。
张俊波认为,在这方面,国内公司还得学习怎么管理素材,怎么做协同、版本管理,怎么做上线运营。
工业化提升生产力
当被问及,2020年对哪几款产品印象深刻时候?
悠米互娱CEO 童喜脱口而出,那肯定是《原神》《赛博朋克2077》。
童喜跟我说,自己非常赞同《原神》跨端的做法。在他看来,全球游戏行业都面临着变革。具体而言,即游戏内容、平台端,后者可进一步延伸至付费模式变革。
游戏作为强技术驱动的文化产品,每一轮技术升级换代对游戏研运都是一次重获新生的机会。
未来两到三年内,悠米会聚焦在引擎、服务器云、AI三大技术。
拿引擎技术来说,国内商业引擎主要分为Unreal、Unity两大阵营。悠米是国内较早一批试水Unreal引擎的公司。
通过《天空之门》《救赎之地》《代号:奥德赛》,悠米提升了虚幻4在移动端的适配率、运行效率,在移动设备上还原了真实PBR工艺的次世代材质效果,还可自由地切换LDR、HDR两种渲染机制。
这样能够保证高中低端机型都能享受最好的光照渲染效果。此外,在《代号:奥德赛》项目中,还突破了物理破坏和物理破坏的同步的技术方案,大幅度提升了核心战斗的体验感。为了保证物理破坏的光影效果,还突破了破坏效果的渲染瓶颈,力求给用户还原真实、震撼的战斗画面。
简言之,即逐步升级客户端、服务器技术,往3A品质靠拢。
童喜说,商业引擎上手难度其实都不高,想开发出一款真正的3A产品,关键难点在于在于开发理念、开发流程、美术技术工艺、管理模式的转变。还需整合整个产业链的资源与之配合。
或许这也是很多大公司很难转向的主要原因。
游戏引擎的重要性不言而喻,它同时也是技术中台的重要组成部分。目前,悠米内部技术中台组织架构由三部分构成:引擎技术中心、平台技术中台和美术技术中心。
“游戏公司中台积累行业壁垒的美术、程序技术,制定可工业化生产的资产规格标准,管理资产外包供应链,提升美术资产成品率,提升资产制作的效率。”童喜补充道。
他说,项目必须有足够的创意空间(策划、美术)。也就是说,项目需保留程序、策划团队规模、控制美术资产团队规模、重点积累策划、美术向的设计人才。
技术中台往后演化,即进入工业化阶段。至于如何定义游戏工业化,行业人士观点不一。共识在于,工业化的目的是为了提升生产力。
大体上,游戏工业化可分为三个阶段:第一阶段、积累、整合、中台化;第二阶段、3A品质、供应链;第三阶段、人工智能技术(AI)在游戏产品中的应用。
“我们现在应该处于第二阶段吧。”童喜如是表示。
结语:
过去十年,中国移动游戏市场规模突飞猛进。这一浪潮下,中国厂商也顺势登顶全球最盈利的宝座。不过,随着国内移动游戏市场增速放缓,人口红利殆尽。新的难题摆在了中国游戏厂商们眼前:如何开启下一个黄金十年。游戏作为新技术普及的先锋,也得益于技术发展。进入游戏工业化时代,大家要比拼创意,也需加强工业化体系建设。