1、高效打包算法
格子
如果您的游戏引擎不支持工作表数据文件,请使用此算法。所有精灵都被打包在一个等间距的网格中。
基础
基本算法从上到下填充精灵表,支持不同大小的精灵。这是最快的算法,但通常需要更多的空间。
MaxRects
该算法通过将子画面放在其他子画面之间的间隙中来最小化子画面的大小。你的游戏引擎必须能够导入打包信息文件——大多数游戏引擎都是这样做的。
多边形
多边形算法移除精灵的透明部分,使它们更紧密。这需要一个支持多边形精灵的游戏引擎。例如Unity或cocos2d-x。
2、修剪和相同的精灵检测
修剪/裁剪
修剪会移除精灵周围的透明区域,这样可以更紧密地放置精灵。这减少了内存的使用,同时提高了游戏的性能。一个数据文件包含了关于修剪区域的信息——这就是为什么精灵仍然以与游戏引擎中原始精灵相同的方式运行。
别名检测
有时需要多次使用同一个精灵,例如在动画中。TexturePacker检测这些相同的sprite,并且只将它们添加到sprite表中一次。动画仍按预期播放,因为动画帧引用了相同的精灵。
3、打包多个sprite工作表
合装包
使用万用包一次打包所有精灵。TexturePacker创建最少数量的sprite sheets,可以容纳所有的sprite。
过滤
使用过滤器来控制将哪个精灵放置在特定的精灵工作表上。例如,将所有背景放在一张纸上或基于预缩放子画面的子画面表变体上。
4、使用方便
拖放用户界面
要创建sprite工作表,只需将包含sprite的文件夹拖到TexturePacker上。就是这样。
智能文件夹
TexturePacker检测sprite文件夹中的变化:新添加、重命名或删除的sprite会自动触发sprite工作表的重新打包。